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E-sports: projeções e perspectivas do seu constante crescimento

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Rafael Saldanha (3º semestre)

Os E-sports são campeonatos profissionais de quaisquer “videogames”, assistidos em diversas plataformas virtuais e estádios, com participações individuais ou em grupo, de atletas especialistas nos jogos eletrônicos. Apesar de não serem tão populares quanto futebol ou basquete, os esportes eletrônicos aprimoram-se com o passar dos anos e transformam-se em um negócio cada vez maior. Por exemplo, os prêmios acumulados da 9ª edição do Campeonato Internacional de DOTA (Defense of the Ancients) 2 de 2019 foram de 34 milhões de dólares, sendo que a equipe vencedora recebeu mais de 15 milhões. O crescimento em investimentos e audiência desse produto é notável, e as projeções para os próximos anos indicam a grandeza desse mercado.

Desde 2018 a ascendência financeira já era perceptível, visto que, segundo a consultora Delloite, o número de empresas de private equity, investidoras em E-sports em 2017, dobrou no ano seguinte, de 34 para 68. Assim, refletindo no dinheiro investido: 4,5 bilhões de dólares em 2018, um aumento de 837% em relação ao ano anterior. Ademais, de acordo com um estudo da empresa analista de jogos, Newzoo, a receita global dos esportes virtuais crescerá mais de um bilhão de dólares em 2021, uma progressão de 14,5% em relação à 2020. A companhia ainda projeta 1,8 bilhões em receitas em 2022.

O fluxo monetário em geral nos esportes vem de diversas áreas, como vendas de ingresso, compras durante as partidas e anúncios. Porém, 75% desses mais de um bilhão, o que equivale a 833,6 milhões, serão apenas de direitos de mídia e patrocínios.

Mauricio de Lima, gerente de desenvolvimento e parcerias de E-sports na Ubisoft LATAM, conta sobre a cena atual de E-sports no Brasil e no mundo. “O que vemos hoje é um cenário no qual temos organizações especializadas em esports e atletas que tem a mesma ou até uma relevância maior que jogadores de esportes tradicionais. Com a pandemia e os esportes tradicionais parados, todos os olhos se voltaram para o esporte eletrônico e o crescimento acelerou ainda mais, globalmente”, explica.

A parte empreendedora dos E-sports não atraem apenas grandes empresas ou fundos de investimento. Personalidades e ex-atletas também são interessados na área. Um exemplo disso é o ex-jogador de futebol Ronaldo Fenômeno que, em 2017, tornou-se sócio da equipe de E-sports CNB, juntando-se aos fundadores Cleber Fonseca e Carlos Junior. “Os jogos eletrônicos são tendência no mundo inteiro e, no Brasil, são uma febre. Na final do Campeonato Brasileiro de League of Legends 2016, mais de 15 mil pessoas compareceram ao Ginásio do Ibirapuera para acompanhar a final entre a INTZ (que foi campeã) e a CNB. É um movimento impressionante!”, declarou Ronaldo no anúncio de sua sociedade.

Do mesmo modo, empresas brasileiras manifestam o entusiasmo com esse mercado, investindo em equipes e campeonatos brasileiros. Com isso, o banco C6 Bank, junto com a Mastercard, são os patrocinadores masters da Kick Off Electronic League (KOEL), liga brasileira de futebol virtual. A diretora de marketing do C6, Alexandra Pain, comentou sobre a parceria, dizendo que queria aproveitar a oportunidade para se aproximar de um público jovem e super conectado.

Pensando sobre a influência dos E-sports com o público jovem, Leonardo Biondi, 18 anos, assinou contrato com a Oxygen Sports, time profissional de E-sports, para jogar a Liga Norte Americana de Rainbow Six Siege (NAL – North American League), em Las Vegas, a qual começou no dia 24. O “Kyno” contou sobre sua experiência em tornar-se jogador profissional nos Estados Unidos.

“Eu sempre sonhei em ser um jogador profissional, todo mundo duvidou, mas eu consegui. Uma experiência incrível, estou vivendo um sonho. A mudança de vida não foi muito difícil porque eu já conhecia meus companheiros de time. Me mudei de Miami para Las Vegas e mesmo não podendo sair de casa por conta da quarentena, experienciei boas partes de Vegas. Eu não tenho palavras pra descrever o quão ansioso eu estou. Os E-sports estão crescendo cada vez mais e com isso surgem novas oportunidades. Um conselho para todos que sonham em seguir essa carreira, não desista”, afirma Leonardo.

Leonardo Biondi assina com a Oxygen Sports, iniciando sua carreira nos E-sports
Foto: Instagram

 

Mas por que são feitos investimentos milionários nesse mercado? A audiência e as transmissões multifacetadas apresentam números significativos para a injeção financeira no esporte. Segundo o estudo da Newzoo, a audiência total em streams mundiais de jogos atingirá 646 milhões de pessoas em 2023. Outra pesquisa do site Statista estima que, nos Estados Unidos, haverá 46 milhões de espectadores de E-sports no mesmo ano. Ou seja, aproximadamente 15,5% dos usuários de internet assistirão os esportes eletrônicos pelo menos uma vez no mês.

Sobre o evento mais assistido da história dos E-sports, o Campeonato Mundial de League of Legends (LoL) de 2019 somou mais de 100 milhões de visualizações em todas as plataformas. Em comparação, o Super Bowl (final da maior liga de futebol americano dos Estados Unidos) do mesmo ano atingiu 100,7 milhões. Dentro dos recordes conquistados pelo evento de LoL, o torneio foi assistido simultaneamente por 1,7 milhões de pessoas somente na plataforma de streaming Twitch.

“O Brasil é o terceiro maior país em audiência de E-sports do mundo, atrás somente de Estados Unidos e China. Times com jogadores brasileiros figuram entre os melhores do mundo em modalidades como: Rainbow Six Siege, CS:GO, Fortnite e Free Fire. Os investimentos ainda estão em fase de desenvolvimento, se o E-sports continuar a crescer na taxa atual, a receita total poderá totalizar US $ 2,3 bilhões em 2022 e irá superar a Fórmula 1 e a Liga dos Campeões da UEFA”, ressalta Lima, sobre audiência e investimentos da indústria.

Apesar das transmissões terem iniciado na internet e nas plataformas de streaming – e ainda continuam – muitas emissoras de televisão compraram direitos e efetuaram parcerias para exibir os jogos ao vivo. Entre as mais recentes, a Rede Globo e a Omelete Company juntaram-se em agosto de 2020, com participação do streamer Gaules, para a exibição dos maiores campeonatos de CS:GO (Counter Strike: Global Offensive), pelos próximos três anos. As partidas serão transmitidas no canal Sportv e Gaules TV.

Devido à aproximação dos E-sports no Brasil, principalmente por canais de televisão populares, há um maior alcance na sociedade, especialmente com o público jovem. Felipe Almeida comenta sobre seu entusiasmo com o esporte e o papel deste em sua vida. “Por pouco os E-sports não ditam a minha vida por completo. Eu sempre gostei de jogar videogames, mas prefiro tê-los como hobby. Hoje em dia eu acompanho os campeonatos internacionais dos meus games favoritos e acho bem mais interessante que qualquer outro esporte convencional”, disse.

Por fim, é importante destacar que esse também é um esporte inclusivo, mesmo entre os jovens. Segundo uma pesquisa da Deloitte, em 2018, a indústria dos E-sports possuía entre seus fãs, 37% de homens entre 21 e 35 anos e 16% de mulheres da mesma faixa etária.

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