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Metaverso: a inovação que caminha ao lado do 5G

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Theo Fava – 4º semestre de Jornalismo

Ninguém sabe realmente para onde o metaverso está indo. É apenas uma questão de tempo até que o mundo testemunhe se o investimento multibilionário do empresário Mark Zuckerberg na inovação tecnológica terá retorno financeiro. Ele vai falhar e ficar perdido na história ou se tornará uma nova maneira de se engajar socialmente? A única coisa que se sabe com certeza é que, para a tecnologia continuar evoluindo e ganhando força, é necessário o auxílio da tecnologia 5G.

Para realmente entender o quão fundamental é o relacionamento entre 5G e metaverso, no entanto, é necessário compreender o que essa nova ferramenta realmente é. Depois que Mark Zuckerberg renomeou o Facebook como Meta, em outubro de 2021, e mostrou sua visão para o futuro próximo, o termo se tornou tão rapidamente viral, que a maioria das pessoas não parou para aprender o que realmente significa. As buscas no Google pelo termo “metaverso” aumentaram astronomicamente após o anúncio de Zuckerberg, representando quase 100 vezes o que normalmente era alguns meses antes. A aparição instantânea da palavra na grande mídia fez com que o conceito fosse universalmente associado a Mark Zuckerberg e seus empreendimentos, como se fosse um produto de sua criatividade, e não uma ideia já existente pela qual ele é extremamente entusiasmado.

O termo “metaverse” (em inglês) remonta a 1992, quando foi usado pela primeira vez no romance Snow crash, de Neal Stephenson. A premissa da história envolve uma plataforma digital no futuro, na qual as pessoas interagem umas com as outras por meio de avatares 3D. Desde o lançamento do romance, qualquer plataforma que envolvesse a interação de pessoas em mundos virtuais com ambientes 3D passou a ser reconhecida como uma interação do metaverso. A maioria dos casos nos últimos anos são videogames.

O primeiro exemplo famoso de uma plataforma metaverso foi o notório Second Life, que foi lançado em 2003 e teve seu auge de popularidade em 2006. O Second Life envolvia, como todas as plataformas de metaverso, a criação de avatares 3D que interagiam socialmente uns com os outros. Tinha uma economia própria e incluía conceitos como mercado imobiliário, comércio, entre muitas outras ideias que geralmente só são vistas no mundo real. Algumas empresas investiram em uma presença no Second Life, a fim de promover suas marcas, mas como o engajamento em torno da plataforma diminuiu, elas decidiram retirar seus investimentos. Embora ele  ainda exista e tenha um culto de seguidores que continua gerando lucros para seus criadores, o Second Life não atingiu o potencial que antes se pensava ter.

Desde então, a maioria das plataformas de metaverso que ganharam popularidade veio na forma de videogames que geralmente não são reconhecidos como metaverso. O Minecraft, por exemplo, é um dos jogos mais populares de todos os tempos, mas também serve como uma plataforma desse tipo, considerando a possibilidade que os usuários têm de interagir social e livremente entre si em mundos abertos por meio de avatares personalizáveis. Muitos outros videogames populares, como Roblox, Grand Theft Auto e Free Fire, também entregam esse mesmo serviço.

E assim chegou 2021, e Mark Zuckerberg, um dos empresários mais influentes e ricos do mundo, decidiu que mudaria o foco de seu negócio para o crescimento do metaverso. Zuckerberg também decidiu incorporar a tecnologia de realidade virtual em seu desenvolvimento da nova tecnologia e, desde então, os conceitos se tornaram amplamente associados. A ideia da realidade virtual é oferecer uma experiência de metaverso mais imersiva, pois envolve o uso de equipamentos com a intenção de fazer com que alguém se sinta em um mundo virtual.

Desde o anúncio do novo foco tecnológico, a Meta experimentou uma queda dramática nas ações e investimentos, gerando uma possível crise dentro da empresa. Isso decorreu da desconfiança que a maioria das pessoas tem com o metaverso como projeto. Não se sabe se essa recessão interna vale a pena como um risco tomado que é necessário em um contexto futuro, ou se a Meta falhará como empresa por causa de seu fascínio por essa tecnologia.

De qualquer forma, o 5G é fundamental para que o metaverso possa se desenvolver e abranger a mais pessoas. “Precisamos de algo que faça com que o metaverso consiga ser bem imersivo. É a única forma de replicar o nosso sistema social [do mundo real] no espaço digital”, disse o especialista em telecomunicação Mischa Dohler.

Dohler é o arquiteto chefe da empresa sueca Ericsson no Vale do Silício, e tem um profundo interesse pelos conceitos relacionados às evoluções na telecomunicação e como isso se relaciona com outras tecnologias. Para ele, o aumento na largura da banda, proporcionado pelo 5G, auxilia com a questão da imersão no metaverso, pois pode ajudar na criação de ambientes virtuais mais realistas e complexos. Além disso, a baixa latência do 5G, que faz com que o uso da internet seja mais fluido e menos travado, proporciona um imediatismo das interações sociais no metaverso, o que é fundamental para manter as plataformas imersivas. Segundo Dohler: “O metaverso permite a construção de laços emocionais que não são possíveis numa chamada de Zoom”.

Além disso, o 5G está entrelaçado com a tecnologia de computação em edge cloud, que Dohler acredita ser fundamental no desenvolvimento do metaverso e de sua acessibilidade. Basicamente, o 5G facilita a tecnologia de cloud computing, que é quando a computação e processamento de dados são feitos na nuvem e não no dispositivo sendo usado. Incluída neste conceito, a tecnologia do edge cloud faz com que essas nuvens sejam espalhadas por todas as partes, o que significa que o processamento de um dispositivo pode ser feito em praticamente qualquer lugar. “Os reais benefícios disso são que o equipamento de realidade virtual ou aumentada não vai precisar de muito poder computacional ou bateria. Por causa disso ele seria mais leve, mais barato e mais acessível para a população geral”, disse o especialista.

Para o engenheiro de computação e professor do curso de Tech da ESPM-SP Carlos Rafael das Neves, essa questão de acessibilidade e ampla disponibilidade é importante para a evolução do metaverso. De acordo com ele, o Second Life deveu certa parte de sua perda de popularidade na década de 2000 à falta de acessibilidade, pois a manutenção da tecnologia que a plataforma exigia não atendia a todas as classes. “Vira alguma coisa de nicho. Era só para quem tinha condição de pagar uma internet muito bacana, ter uma máquina legal”, comentou.

Nos tempos atuais, jogos como o Second Life não necessitam de um investimento tão custoso, tendo em vista os avanços tecnológicos desde então. As propostas de Mark Zuckerberg, no entanto, representam uma visão que é inalcançável no mundo atual para a maior parte da população. O aparelho de realidade virtual mais recente, por exemplo, custa quase R$ 8 mil, convertendo o preço do mercado estadunidense.

Isso não significa, porém, que todas as experiências de metaverso sejam feitas apenas para quem tem altas condições financeiras. Jogos populares como por exemplo o Roblox ou o Minecraft, que são também plataformas de metaverso, não necessitam de dispositivos potentes para serem jogados. “Eu por exemplo até hoje já peguei um monte de modelo de celular na mão de toda a faixa de preço, todas rodam tranquilamente o Roblox,” disse o professor.

Em outubro de 2022, Carlos Rafael conduziu uma oficina para o evento ESPM Movement, em que apresentava a plataforma de metaverso Mozilla Hubs e seu entusiasmo com ela. A proposta da Mozilla é criar um ambiente virtual que, diferentemente dos videogames, priorize a questão da interação social e não da jogabilidade. Essencialmente, ela funciona como se fosse uma videochamada, com elementos como compartilhamento de tela ou de câmera, mas que opere dentro de um ambiente virtual com avatares personalizados em 3D. A qualidade da tecnologia envolvida é baixa justamente para poder abranger mais pessoas em dispositivos que variam em capacidade de processamento. Para Carlos Rafael, o mais importante para o metaverso é a experiência de trocas e interações, e não a tecnologia envolvida.

A confiança nessa proposta levanta o questionamento se Mark Zuckerberg não estaria cometendo um erro de ter sua visão de metaverso inadequada para pessoas sem grande poder aquisitivo. Carlos Rafael, no entanto, vê dificuldade em avaliar os investimentos do empresário. O professor encara a situação com cautela, evitando taxações que incriminam ou glorificam as decisões de Zuckerberg.

São inúmeros os fatores que indicam que o metaverso pode realmente ser um sucessor da internet, e outros que indicam que nunca terá a tração necessária para se tornar isso. Para saber ao certo o que realmente vai acontecer, só o tempo dirá.

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