Da informação ao lúdico: “gamers” debatem e apontam usos para os jogos

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Gamers debatem os rumos do setor na ESPM-SP. Foto: Bianca Giacomazzi.

 

Na tarde desta quarta-feira, 6 de novembro, a ESPM-SP foi palco de uma palestra sobre games. O debate girou em torno da presença da comunicação no mundo dos jogos, e de como a linguagem dos games pode ser inserida em aulas como história da arte ou semiótica, e auxiliando também no mundo da publicidade. “Há uma linguagem em ambos os pontos, e buscamos saber como agregar as duas”, disse o professor João Manoel Quadros Barros, pioneiro na época em que havia a indústria de games e responsável pelo desenvolvimento de games nacionais na empresa TecToy.

O professor, que começou a trabalhar com games como designer, explicou as dificuldades de criação de jogos no país. “Nós trabalhávamos para desenvolver os games com três plataformas: Mega Drive, Master System e Game Gear. Criamos nosso primeiro jogo utilizando uma engenharia reversa, onde traduzíamos livremente outras plataformas e vendíamos no mercado com a licença da Sega. Com isso, criamos somente um jogo desde o zero. O restante, somente traduzíamos para o português”, disse. E completou: “Era nossa responsabilidade desenvolver tudo: o ambiente de áudio, de programação, de computação gráfica”.

Quando perguntado sobre a relevância dos games em relação às notícias, os chamados newsgames, Barros não teve dúvidas ao afirmar os benefícios deste novo jeito de informar. “Eu acho que a relação é válida. Penso que o newsgame é uma ferramenta de informação e de educação, como uma linguagem e pode esclarecer bastante coisa”, disse.

Guilherme, um dos participantes do debate e ex-aluno da ESPM, aproveitou para destacar a maciça entrada do público feminino no mundo dos games. “41% das pessoas que jogam videogame nos dias de hoje são mulheres. Isso aconteceu principalmente em função dos jogos de fitness e de dança, por exemplo, que são altamente cultuados por esse público”, contou.

Além disso, também disse que houve o avanço dos jogos em plataforma mobile, como Candycrush, Angrybirds, que “se tornaram com, o passar do tempo, viciantes”.

Atualmente, segundo a revista Exame, em reportagem com informações da Abragames, 200 empresas produzem jogos no Brasil para computadores, celulares e redes sociais, há 45 cursos técnicos, superiores e de pós-graduação no setor de games, e a faixa média de remuneração para programadores, administradores e outros profissionais que atuam no setor vai de R$ 1.200 a  R$ 10 mil. O Brasil está na quarta posição mundial na lista dos maiores mercados consumidores de games.

Bianca Giacomazzi e Leonardo Ferreira (2º semestre)