Jogos eletrônicos buscam legitimar o seu espaço no meio esportivo

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O avanço da tecnologia virtual vem reformulando diferentes concepções na sociedade moderna, desde a comunicação, a logística, o entretenimento e até o esporte. A partir de 1961 diversos jogos eletrônicos surgiram, tendo como ponto de partida o Spacewar!, e chegando aos famosos títulos online atuais como League of Legends, Dota 2,  Counter Strike, Combat Arms e Starcraft II.

Segundo o pesquisador de games e professor da Escola de Design Dinamarquesa, Jesper Juul, explica em seu livro Half-Real (2011), todos os jogos compartilham de características semelhantes, desde o futebol, por exemplo, até o League of Legends.

No entanto, assim como o futebol, seriam os esportes eletrônicos realmente um esporte?

Eduardo Maciel, comentarista do principal estúdio brasileiro voltado a jogos da Blizzard, o VIU Studio, explica que há diversas semelhanças entre atletas tradicionais e ciber-atletas. “Primeiramente, a dedicação para se tornar profissional”, comenta.

Eduardo argumenta que a rotina de treinamento do esporte eletrônico é muito desgastante. “O fato de ficar sentado em frente a um computador pode passar uma falsa ideia de facilidade. Não é”, afirma o comentarista.

Essa jornada de treinamento requer de ambos os atletas muito suor, mesmo em frente ao computador. “Você precisa se dedicar no mínimo umas oito horas”, conta Pedro Marcari, mais conhecido com LEP, jogador do melhor time brasileiro de League of Legends, a KaBuM e-Sports. Lia Ohira atleta de tênis de mesa pela ASA e seleção brasileira sub-21 explica que o treino envolve o preparo físico e mental. “Eu treino de segunda a sábado em uma média de 3 a 4 horas por dia”, conta Ohira.

“Para quem conhece de perto, quem acompanha, sabe que o negócio é muito sério como qualquer outra profissão”, afirma LEP.

Pedro “LEP” Marcari, jogador da KaBuM e-Sports, jogando League of Legends durante a BGS 2014 em São Paulo. Foto: Fernando Turri.

Um dos responsáveis pela gestão da equipe da KaBuM, Bruno Lima, mais conhecido como Bit, explica que a falta de esforço físico cria barreiras para a aceitação da modalidade esportiva. “Por não ter um trabalho físico, como o futebol, eles acabam não ligando como se fosse um esporte de verdade”, comenta. Ele contesta que o xadrez e os jogos eletrônicos se aproximam nesse quesito, sendo o xadrez considerado um esporte.

Entre as principais barreiras que dificultam a consolidação do esporte eletrônico, Eduardo, Ohira, LEP e Bit falam da falta de informação. “O preconceito e a falta de informação andam de mãos dadas. Aos poucos as pessoas de fora do meio estão percebendo que o esporte eletrônico é algo legítimo”, defende Eduardo.

“Acho que a característica de competitividade caracteriza mais o esporte do que a atividade física em si”, diz a atleta Ohira.

Além disso, é possível ganhar muito dinheiro com a profissão, assim como nos esportes tradicionais. É o caso do The International 4, competição mundial de Dota 2, que ofereceu mais de US$ 10 milhões em premiação no primeiro semestre de 2014. Em 2013, esse mesmo campeonato passou de $ 2.8 milhões e em 2012, US$ 1.6 milhão.

Seguindo o ritmo de crescimento do setor, as premiações totais em 2015 devem reunir mais de US$ 45 milhões.

Fernando Turri (2 semestre)